仮想現実と拡張現実の概念に頭を悩ませているだけなら、学習曲線を乗り越える時が来たかもしれません。より多くのテクノロジー企業が「メタバース」の作成について話しているので。

漠然と定義されていますが、「メタバース」という用語は通常、知覚された仮想宇宙にリンクされた共有の3D仮想空間で構成されたインターネット。 簡単に言うと、メタバースとは、アバターを使用して他の人や場所とやり取りできる仮想世界を指します。 テクノロジー企業は、さまざまなタイプのメタバースプラットフォームを想定しています。 そのようなプラットフォームの1つはブロックチェーンに基づいており、ユーザーが土地を購入し、代替不可能なトークンと暗号通貨を使用して環境を構築できるようにします。 別のタイプのプラットフォームは、人々が仕事、遊び、または社交を行うことができる、より一般的な仮想世界である可能性があります。 メタバースのポイントはアバターを使用して私たちの物理的な現実をデジタル宇宙にマージすることであるため、人工知能(AI)と機械学習の両方がメタバースの開発において重要な役割を果たします。 本質的に、メタバースは仮想現実と拡張現実の究極の集大成になります。

メタバースの新時代は、娯楽を含む私たちの社会のあらゆる側面に影響を及ぼします。広告、そして経済。 たとえば、アバターを使用して仮想モールに入り、実際の衣料品会社が提供する服を試着し、アバターを離れることなく(したがってあなたに)最もよく似合う服を購入できるメタバースを想像してみてください。家。 パンデミックの間、ミュージシャンはメタバースがどのようなものであるかに似たバーチャルリアリティを使用してバーチャルコンサートを開催することができました。 仮想インタラクションの新しい方法は、物理的な存在を必要とせずに、マーケティング、販売、およびイベントのための十分な機会を提供します。

メタバースも法的な意味合いを持ちます。 1つの問題は、さまざまなメタバース作成者間のコラボレーションと相互運用性です。 メタバースの目的が人々がデジタル世界で相互作用できるようにすることである場合、各メタバースはすべてのデバイスとヘッドセットからアクセスできる必要があります。 これには、テクノロジー企業がメタバースの特定の基準に同意して、異なるクリエーター間で相互運用できるようにする必要がある場合があります。または、各企業は、前任者によって構築されたテクノロジーの制約に準拠し、他の企業の基盤となるテクノロジーを順番に使用する権利をライセンスする必要があります。独自のメタバースを構築する。

もう1つの問題は、知的財産の所有権です。 以前のブログ投稿で、最近の人工知能事件では、バージニア州東部地区連邦地方裁判所が、AIシステムを特許の発明者として指名することはできないと判断しました。 米国特許法とは異なり、米国著作権法には人間の著作権に関する明確な要件はありません。 ただし、米国の裁判所および米国著作権局は通常、この要件に基づいて運営されており、人間が作成したものではない作品の登録を拒否しています。 実際、米国著作権局慣行の大要-登録、寄託、記録などのポリシーと手順の一般的なガイドとして主に著作権局のスタッフが使用することを目的とした、米国著作権局によって作成されたマニュアル-「「著作権」という用語は、 、著作物が著作権で保護されるためには、その起源は人間に負っている必要があります。」 自然、植物、または動物によってのみ作成された素材は著作権で保護されていません。 メタバースには、アバターによる仮想作品とAIの側面が組み込まれている可能性があります。 そのような作品が人間の作品ではなくAIの作品であると見なされる場合、特定の種類の知的財産保護が許可されない場合があります。

メタバースもコンテンツ所有者に問題を引き起こす可能性があります、メタバースでの著作権侵害を取り締まるのは難しいでしょう。 多くのライセンス契約では、そのようなフォーラムでのライセンスコンテンツの使用が考慮されていない可能性があるため、コンテンツライセンシーは、ライセンス契約を注意深く確認して、メタバースでライセンスコンテンツを使用する権利があることを確認する必要があります。

上記の問題は、メタバースの作成によって提起されるほんの一握りの法的問題であり、メタバースが開発されるとすぐに、データ保護やプライバシーなどの他の重要な問題が前面に出てきます。そして、より多くの人々が彼らの中で交流し始めます。