One Clubのクリエイティブウィーク(7-116月)は、クリエイティブリーダーとパイオニアが集まって問題について話し合うためのオンラインプラットフォームを提供することに専念しました。 、さまざまな業界にわたる変化とアイデア。 Epic Gamesは、ゲームスタジオとブランドがどのように連携するかを検討しています。

UnrealEngineのゲームライセンス責任者であるLennySimonが率いるパネルは、コミュニティに接続するさまざまな方法について話し合いました。ゲーム自体がその中でどのように役割を果たし、仮想世界で創造的にマーケティングするか。

パネル全体に含まれるもの:

  • Nikki Lewis-マーケティングのグローバル責任者、Valorant、Riot Games
  • Lindsey Rostal-Timberline Studiosの共同創設者兼ゲームディレクター
  • Metaview[the metaverse]のCEO兼共同創設者のJames Kuk

ビデオゲームは大衆文化の不可欠な要素になっています。 現在、彼らはまた、聴衆(特に若い聴衆)とつながるための不可欠な手段になりつつあります。 オーディエンスとのつながりも、成功するブランドキャンペーンの不可欠な部分です。この2つは、過去に成功を収めてきました。 ここでは、ゲームを通じた独自の方法でのマーケティングについてパネル間で議論されたいくつかのポイントを見ていきます…

ゲームコミュニティ

ゲームは創造性の広大な地図です。 これを可能にするために、複数のタイプのゲームと複数のタイプの開発スタジオがあります。 独立した(インディー)スタジオは、一般的に、EA Gamesのような大規模なパブリッシャーと比較して、より少ない人員とリソースで動作し、通常は自費出版する小さなスタジオです。 しかし、それは彼らが成功するかどうかの尺度ではありません-ゲーム開発の方法、理由、方法にいくつかの違いがあるだけです。

ゲーム作成に存在する広大な創造的可能性は、開発者にさまざまなタイプのゲームを作成する機会を与えるだけでなく、複数のコミュニティを形成する機会も生み出します。

コミュニティはゲームの開発において重要な役割を果たします。 「具体的には、Valorantのようにハードコアなゲームでは、コミュニティは開発チームの延長のようなものです。 マーケティング担当者としてあなたがしていることの一部は、彼らを開発プロセスに招待することです。彼らはあなたが下している決定を深く理解したいと思っています」とルイスは言いました。

Rostalの場合、これは、開発者が次のような質問をする決定を行うという考えと結びついています。 この特定の要素がゲームに存在するのはなぜですか? なぜそれがプレイヤーにとって重要なのですか? この考え方の例は、彼らの新しいキャラクターを紹介する最近のValorantトレーラーに見ることができます-彼女の能力を見ることができるだけでなく、彼女はゲームのストーリー要素を満たすために特別に作成されています。

これは、オーディエンスやコミュニティに語りかける一種のマーケティング手法です。 技術レベルでゲームに何が追加されているかだけでなく、キャラクターやストーリーに投資できる理由もわかります。 コミュニティが意思決定プロセスに関与し、重要であると感じさせることが、成功の鍵です。

ゲーム内でのマーケティング

ルイスによると、ゲーム内で行われた決定を理解することは何かですプレイヤーは知りたい、共感したい。 コミュニティとプレーヤーは、ゲームの信頼性を求めています。 「その理由が実行において明確であり、すべての形式で実行される限り、それが信頼性を生み出すものです」と彼女は言いました。

ゲームは、問題のゲームを実際の生活に引き込むマーケティング手法の珍しい(今のところ)手段を提供します。 Fortniteは、このテクニックを複数回使用したゲームのそのような例の1つです。 小さな例は、利用可能なスキン(プレイされるキャラクターの外観を変更するコスメティックアイテム)としてのルイヴィトンのゲームへの統合です。 別の例は、マーベルのゲームへの統合です。 しばらくの間、プレイヤーはサノスとしてプレイする機会がありました-マーベルユニバース映画の大きな悪い点です。

メタバースと呼ばれるのは、Fortniteがプレーヤーやファンとつながるために使用した2番目の種類の手段です。 ブラックホールイベントは、コミュニティを接続するためのプラットフォームおよびメタバースとしてゲームを使用する代表的な例です。 このイベントは終末論的なシナリオであり、ゲーム全体が完全にシャットダウンされました。これは、次のシーズンのプレイの紹介です。 Fortniteはイベント後も長い間プレイできず、その後EpicGamesからの連絡はありませんでした。 それは奇妙で、神秘的で、物語を語る素晴らしい手段でした。

ブラックホールイベントは、スポーツイベントと同じようにグローバルコミュニティを結集させました。 人々は、共有された経験を通じて、より広いインターネット空間でつながる機会がありました。

Rostalは、次のように述べています。 私がそれについてワクワクするのは、この永続性の要素であり、ストーリーを伝え続け、物事を分岐させ、さまざまな統合を行うことができます。」

eスポーツは、ゲームのブランディングのためのもう1つの素晴らしい手段です。 特に若い世代にリーチするという点では、eスポーツはブランドにスポンサーと統合の機会を与えており、Kukによれば、ゲーム内よりも簡単に行うことができます。 「この種のコンテンツを楽しむコミュニティやファンは、より歓迎されています。 ブランドや代理店が特定のeスポーツのファンと話すことができ、すべてのeスポーツが同じように作成されているわけではなく、ファンが同じではない場合、探しているフランチャイズに応じて、ブランドやコミュニティと提携する良い機会です。で」と彼は言った。

Takeaways

ブランディングとマーケティングが成長し変化するにつれて、ゲーム業界ができないことは間違いありません。効果的で創造的な技術の道として無視されます。 ゲームスタジオは、クリエイティブなストーリーテリング、優れたゲームデザイン、コミュニティの関与を通じて、視聴者とつながるための適切な方法をすでに見つけており、これらの手段を通じて大きな成功を収めています。 ブランドや代理店も同じことをする機会を利用する必要があります。