「私たちが構築しているものをメタバースと呼ぶ人もいます」と、ゲーム会社RobloxCorporationのCEOであるDavidBaszucki氏は語っています。今年の2月に会社の投資家への売り込みを聞くために事実上集まった群衆。 「私たちはメタバースの羊飼いです。」 Robloxが1か月後に公開されたとき、Robloxはすぐに$45億。それはゲームの巨人EAよりも、そしてUbisoft、Take Two、Square-Enixを組み合わせた力です。 明らかに、Robloxの約束にはかなりの信頼があります。 しかし、Robloxは実際にメタバースを構築できますか?

この用語はニールスティーブンソンに由来します小説Snow Crash、メタバースに接続することで日常生活から逃れるために自由な時間を過ごすピザ配達ライダーの物語–住人が住むことを可能にするシミュレートされた世界アバターを設計した人として、常に1人のユーザーの制御を超えた共有現実の中で。

テクノロジー界は長い間信じてきましたこのビジョンのいくつかのバージョンは、実現可能であり、実現可能です。スティーブンソン自身が、拡張現実のスタートアップであるMagic Leapで作業しています。たとえ、今日の世界に置き換えられたときに正確にどのように見えるかはまだはっきりしていません。

Matthew Ball –メタバースに焦点を当てた投資家およびライター–は、それを考える最も簡単な方法は、「今日のモバイルインターネットの準後継国として」と述べています。 別々の2DWebページまたはアプリを介してすべてのインターネットにアクセスする代わりに、永続的な相互接続された仮想シミュレーションを介してそれを体験します。」 それは計り知れないほど儲かる可能性を秘めた非常に野心的な賞です。 Epic GamesFortnite、FacebookのHorizo​​n、VRChat、Core、Sansar、Decentraland、そして–もちろん–Roblox

RobloxのチーフプロダクトオフィサーであるManuel Bronsteinは、会社の旅は1990s、最終的な共同創設者であるDavidBaszuckiとErikCasselが2DInteractivePhysicsと3DCADソフトウェアを開発したとき作業モデル。 これらは「シミュレートされた物理学研究所」であり、たとえば、破壊可能な家を建てたり、2台の車をさまざまな速度で衝突させたり、ツールをまったく奇妙で予想外の方向に向けたりすることで、実験できる環境を設計できました。

「これらのプレーヤーが一緒に構築して交流する際の創造性と想像力を目の当たりにして、チームはそれをはるかに大規模に複製するようになりました」とブロンスタイン氏は言います。 「彼らのビジョンは、共有体験のためのプラットフォームを作成し、当時は存在しなかった新しいカテゴリ(「人間の共同体験」)の到来を告げることでした。」

で2006、BaszuckiとCasselはRobloxStudioを立ち上げました。 それは、ブロンスタイン自身の言い回しでは、ゲーム、作成、ソーシャルネットワーキングを融合させた「没入型作成エンジン」でした。 Robloxはビデオゲームのベニヤを持っているかもしれませんが、それをツールのセットとして説明する方がおそらくより正確ですそのユーザーは、Robloxプラットフォームでホストされる独自のビデオゲーム(または会社が時々それらを参照する「経験」)を構築するために振る舞うことができます。 これらの作成ツールは、プロのゲームエンジンよりもエントリーレベルの開発者にとって気が遠くなるように設計されており、完全にカスタマイズ可能なフレームワークがさまざまなジャンルに存在します。 これらには、迷路ランナー、一人称シューティングゲーム、タイクーンシミュレーター、自由形式の「ロールプレイ」ジャンルが含まれます。開発者は、学校、都市、歴史的時代、SFディストピアなど、ユーザーが自分のストーリーを投影するための世界を作成します。 、設定や他のユーザーとのやり取りによって通知されます。

Roblox20今日存在する数百万の数え切れないほどの経験は、一般的に共通のLEGOブロック風の美的魅力を共有していますMinecraftやTroveなどのサンドボックス作成タイトルの Robloxは無料でプレイ、有料、またはフリーミアムにすることができます。 開発者はおよそ70プラットフォーム自体のミニ通貨である「Robux」のパーセントは、彼らの経験の中で費やされました。 現在2020、同社は、Robloxのサブスクリプションサービスのユーザーが体験の中で費やした時間に応じて、開発者がエンゲージメントベースの支払いを受け取るスキームを開始しました。

Ballは、新たなメタバーススペースを主張し、Robloxは「これまでで最も堅牢で多面的な経済を持っている」と信じています。

「もしあなたがたとえば、開発者の場合、経験を消費者に販売するだけでなく、Robloxマーケットプレイスを介して他の開発者に作品(家、車)を再販売することで収入を得ることができます。」

Robloxをその分野でユニークなものにしているのは、その膨大な経験の集まりとそのパーソナライズされたアバターシステムとの相互作用です。 特定のRobloxワールドに入ると、ユーザーはコンテキスト関連のキャラクターの制御を引き受けません(Sonicを考えてください) 、マリオ、またはララクロフト)が、永続的なユーザー作成のアバターとして。 仮想のあなた、事実上–あなたが選択した人は誰でも。 それに加えて、プラットフォームのアバターショップで購入できるあらゆる種類のユーザー生成の衣類、ヘアスタイル、アクセサリー、スキンを備えた、このアイデンティティの表現をサポートするために生まれた付随するゲーム内経済。 Robloxは、遊びだけでなく、デジタルファーストのデザイナーや起業家の小売業者にも機会を提供します。

ブロンスタインは、仮想ファッションはRobloxコミュニティ。 「人々は、プラットフォームに参加したい人なら誰でもかまいません。この信憑性は、実生活でもメタバースでも、自己表現の重要な部分です。」 彼は最近のグッチガーデンイベントを指摘し、最終的には仮想バッグを見ました約$ 4で販売115。 その物理的な対応物は3ドルかかります400。 バッグをRobloxから移動することはできません。これは、一部のユーザーがアバターができることよりもどのように見えるかを優先していることを示唆しています。現実の世界でこれらのアイテムを誇示するために。 Nike Air Maxトレーナーや

など、多くのブランドが合法的に認可されたデジタル製品のレプリカの販売を開始しました。 NFL商品。

このモデルは驚異的ですRobloxStudiosとその開発者の両方にとって同様に成功しました。 投資家への売り込みの中で、同社はユーザーベースが$を獲得したことを明らかにしました。7m in2020だけで、の可能性があることを意味します億万長者を作る。

これはすべて興味をそそられるかもしれませんが、Robloxは実際にメタバースを表していますか? ブロンスタインはそう思います。 「これらの体験は、ゲームのように1つのカテゴリだけではありません。 実際、私たちはそれらをメディア、ゲーム、エンターテインメント、コマースの組み合わせ、そして社会的相互作用の未来と見なしています。」

両方RobloxおよびFortnite上記の経験で最近多くの見出しをつかむ試みをしました。 インタラクティブなスポンサー付きワールドはゲーム内イベントとして作成され、ハリウッドの大ヒット作

のリリースをサポートしています。 Ready Player One スパイダーマン:ホームカミングスターウォーズ:スカイウォーカーの台頭、イースターエッグと専用トレーラーでいっぱいです。 2月、Fortniteをホストしました映画祭ゲーム内シネマスクリーン[avatars]で上映されました。 WeezerやなどのアーティストAva Maxはアルバムリスニングパーティーなどを開催していますトラビススコットリルNas Xはゲーム内コンサートを行いました。

Bronsteinは特にLil Nas Xのギグを支持しています– aRobloxの経験がほぼ訪問しました37 百万時代–これらのイベントが「物理世界とデジタル世界の間」のギャップを埋める方法の例として。

リチャードバートル–コンピューターの上級講師エセックス大学でのゲームデザイン、1978彼はマルチユーザーダンジョンを作成しました)、史上初の仮想世界であると信じられているテキストベースのゲーム–メディアを体験し、ゲーム世界内で他のアバターに会うことができると確信していませんメタバースの始まりとして解釈されます。 「はい、できます 。 しかし、なぜあなたは?」 彼は言う、当然のことながら。 「パンデミックの時代には、次のように言うのは簡単です。「オンラインに接続して、仲間と一緒に映画を見ることができます!」 しかし、テレビで見ることができるのに、なぜオンラインにする必要があるのでしょうか。テレビははるかに大きく、どこにもほとんど[avatars]がありません。」

バートルはより野心的になるための媒体。 「現時点では、新しいテクノロジーがあり、解決策を探しているかのようです」と彼は言います。 「オンラインの世界や「メタバース」にいるのなら、なぜそこにいるのですか? あなたはそれから何を得たいと思っていますか?」

RobloxのBronsteinはもっと強気です。 「今日のメタバースで共有されている経験は、一緒に楽しいことをすることですが、将来的には、文字通り、人々が実際の生活で一緒にできること、つまり一緒に学ぶ、一緒に遊ぶ、一緒に働くことについてです。」 言い換えれば、Robloxは、職場と教室、パブとテニスクラブを置き換えたいと考えています。

これらの新しいスペースが実際に出現した場合、情報の管理と仲介の問題を検討する価値があります。 今日私たちが知っているインターネットは、単一のエンティティによって開発されたのではなく、特にネットの中立性を含む、オープンスタンダードとプロトコルを中心に共同で構築されました。 そのような原則がこの将来のインターネット後継者を支配するかどうかは議論のトピックです。 メタバースの形成に対する権力を統合し、事実上のゲートキーパーになることができた企業があれば、情報の普及や独自の商業およびセキュリティ慣行の設定を制御することは非常に困難です。

5月に行われたApple vs Epic Gamesの裁判は、今年後半に評決が予想されており、多くの同様の衝突の最初のものにすぎない可能性があります。 法廷闘争は昨年、開発者がシステムを設計した後、AppleがEpicFortniteをAppStoreから削除したときに始まりましたAppleが30Fortnite

の手数料パーセントiPhoneユーザーへの販売。 Epicの弁護は、Appleの行動が新しいメタバースにどのように影響を与え、形作ることができるかについての心配の言葉で表現されました。

それは単なる合法的な操作だったかもしれませんが、最終的には疑問が生じます。メタバースに何が表示されるかを誰が決めるのでしょうか。 Robloxのアンダーの重要な聴衆を考えると-13s、同社は当然のことながら安全性に熱心であり、3人以上を雇用しています000世界中の人々が不適切なコンテンツをスクリーニングします。 それはあなたが親である場合は良いニュースですが、モデレートされたメタバースがエンターテインメント消費の主要な導管になり、あなたの作品が十分に不適切であると判断される仮想的な未来のクリエイターである場合は悪いニュースです。

Decentralandは、まさにこの問題に取り組むもう1つのメタバース候補です。 DecentralandFoundationのDaveCarrは、 彼の創設者は、「これらの環境を中央機関によって管理するのではなく、分散型の構造にし、誰もが所有および管理できるようにする必要がある」と決定しました。 経済問題からコンテンツのモデレーション、さらにはサーバーのメンテナンスまで、Decentralandのユーザーベースは、定期的な投票を通じてポリシーコース全体を決定します。

しかし、「オープンMetaverse」Decentralandのジェスチャーはまだ非常に遠いです。 エセックスの学者であるバートル氏は、今日、ほとんどの開発者が個別の独自の「ウォールドガーデン」仮想世界を構築していると述べています。 「それらの間を移動したり、ある世界から別の世界に持ってきたものを取り入れたりすることはできません」と彼は言います。

Robloxには431日あたり100万人のアクティブユーザー、Fortnite25百万、FacebookOculusを利用したHorizo​​nは潜在的に数十億を利用する可能性があります。 それらはすべてメタバースとしてスタイルを設定する可能性がありますが、相互運用性はまだありません。 これは、バートルが彼の物事の定義とは正反対であると感じている側面です。 「aメタバースを持つことはできません。を持つ必要があります。 theMetaverse」とバートルは言います。


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