GameLookによる報告/世界のテクノロジーおよびゲーム業界で「人気のフライドチキン」として、メタバースは最近ますます人気が高まっています。 今年の3月、今期のGoogleトレンドインデックスは100、これまでで最高のポイントです。

過去6か月ほどで、GameLookは公開しました65この概念に言及している記事、および多くの業界リーダーや大企業も意見を表明しています。メタバースの値、そしてRobloxでさえの市場価値を持っています10億。 上記のスーパーユニコーン。

しかし、無視できない事実は、大衆消費者市場の観点から、メタバースはまだ新しいものであり、この概念に最も熱心な人は、その将来がどのようになるかを確信できません。 最近、有名な海外のテクノロジーブロガーであるマシューボールが、メタバースが存在するかどうかなど、メタバースのトピックについて再び詳細な議論を行いました。 いつ来るの? 何を成長させる必要がありますか?

以下はGameLookによってコンパイルされた完全なコンテンツです:

モバイルインターネット時代はいつ始まりましたか? 多くの人は最初の携帯電話から始めるかもしれません、そして何人かの人々はそれがデジタル無線ネットワークの最初の出現であるので、2Gネットワ​​ークの公式の商用利用が始まると思うかもしれません。 WAPブラウザとすべての携帯電話がインターネットにアクセスできるようにする機能があるため、WAP(ワイヤレスアプリケーションプロトコル)標準の出現から始める必要があると考える人もいます。

おそらくそれはBlackBerryの発売から数えることもできます85xシリーズの携帯電話。モバイルデータ用に設計された最初の主流のモバイルデバイスです。 もちろん、ほとんどの人はモバイルインターネットの時代はiPhoneから始まったと言うかもしれません。 それが登場しました 10最初のBlackBerry電話より数年後、WAP標準より8年後、ほぼ202Gネットワ​​ークより数年遅れており、最初の携帯電話よりも遅れていました。 通話の外観は34年遅れ。

しかし、iPhoneの登場後、モバイルインターネット時代のビジュアルデザインの原則、経済システム、ビジネスルールを決定しました。

パワーエイジの変化の歴史

実際、モバイルインターネットの開発プロセスにフリップフロップはありませんでした。 特定のテクノロジーの作成、テスト、または適用を決定することはできますが、時代がいつ始まったかを正確に知ることはできません。 その中で、技術の変化には、多数の技術の変化、多様化、そして組み合わせが必要です。 たとえば、電力革命は着実な成長の時期ではありません。 それどころか、それは技術的、産業的、そしてプロセス関連の変化の2つの別々の波で構成されています。

電力革命の最初の波は周りに始まりました1881、トーマス・エジソンがマンハッタンとロンドンに発電所を建設したとき。 これは電力時代の急速な始まりですが(エジソンは2年前に電球を発明しただけで、電気の商業化は1年前に始まっただけです)、工業化の人気は遅いです。

エジソンの最初の発電所が設立されてから30年後、10米国の機械的電力の%は電気を使用しています(その3分の2は地域の発電であり、グリッドは使用されていません)。 しかし、その後、突然第二波が始まりました。 1910との間、機械的動力によって使用される電力の割合を超えました50%(そのほぼ3分の2は独立したパワーユニットからのものです)。 1929までに、電気浸透率はに達しました%。

実際、 2回の電力革命は、アメリカの産業における電気の使用に大きな違いはありませんでしたが、電気を取り巻く設計は変更されました。

発電所が初めて電気を使用したとき、それは主に照明または主電源(蒸気)の交換に使用されましたエンジン)発電所の前。 しかし、これらの発電所は、以前のインフラストラクチャを再考したり置き換えたりすることなく、直接電力を使用していました。 代わりに、彼らはかさばるギアネットワークを使い続けています。それは厄介で騒々しいだけでなく危険でもあります。

たとえば、以前のインフラストラクチャは完全に閉じるか完全に開くことしかできません(したがって、発電所と全体を運用するために必要なエネルギー発電所は同じであるため、停電につながることがよくあります)、特定のタスクのニーズを満たすことは困難です。

しかし、最終的には、新しい技術と知識がギアをワイヤーに交換することから、縫製、切断、スタンピング、および溶接機能のためにカスタマイズされた専用の電気モーターを備えた独立したステーションを設置することまで、電源端子を再設計する理由と能力を工場で製造します。 。

この設計の利点は非常に大きいです。 同じ発電所には、より多くのスペース、より多くの照明、より良い空気の質、そしてより安全な設備があります。 さらに重要なことに、単一の発電所は独立して動作することもでき(安全性を高め、コストと電源オフ時間を削減)、よりユニークな機器(電気ソケットレンチなど)に使用できます。

さらに、工場は、かさばる機器の周りではなく、生産プロセスに基づいて生産エリアを決定でき、これらの作業エリアを頻繁に再確認することもできます。 これらの2つの大きな変更は、より多くの産業が発電所を配線できることを意味します(この種の技術は1700s)、およびすでにワイヤーを持っている工場は、さらに効率的に拡張することができます。 たとえば、1913で、ヘンリーフォードは、電気とコンベアを使用する最初の可動式設置ラインを作成しました。ベルトコンベアで生産時間を短縮し、各車の製造時間をから短縮。5時間から93分、節電しながら。 歴史家のデイビッド・ナイによれば、フォードの有名なハイランドパーク工場は「電灯と電気はどこでも利用できるはずだ」という前提で建設されました。

かつて少数の工場がそのような工場を始めた変革により、市場全体が追いつくことを余儀なくされたため、電力インフラストラクチャ、機器、および処理手順により多くの投資と革新がもたらされました。 最初のモバイル設置ラインから1年以内に、フォードは業界全体(米国)を合わせたよりも多くの車を生産しました。 100万台に達するまでに、半分以上の車を生産していました。

電気の「第二波」の普及は、特定のビジョンに依存していません。トーマス・エジソンの核となる発明から革命的な飛躍を達成することも、ますます多くの産業用発電所だけで推進されることもありません。 それどころか、それは、電力管理、生産ハードウェア、製造理論などに散在する多数の内部接続されたイノベーションを反映しています。 これらの革新のいくつかは工場のマネージャーの手に委ねられており、他の革新は部屋を必要とし、他の革新は(練習するために)都市を必要とします。 それらはすべて人とプロセスに依存します。

ナイは次のように述べています。「ヘンリー・フォードは、設置ラインを提案し、研究開発をスタッフに引き渡した最初のマネージャーではありませんでした。 ハイランドパークの施設は、米国のほとんどの製造プロセスを理解している管理者とエンジニアによって建設されました。 経験をまとめて、新しい製造方法を生み出します。」

このプロセスは、米国全体で同時に行われ、「20何年にもわたる急速な発展」、 1世紀で平均年間労働力と資本生産性が最も高く成長した時代でした。

モバイルインターネット時代

モバイルインターネット時代も同じように見ることができます。 iPhoneは、私たちが「モバイルインターネット」と考えるすべての要素を、私たちが触れて愛することができる最小限の実行可能な製品に集中させたため、モバイルインターネットの始まりのように感じます。 しかし、モバイルインターネットの創造と発展はそれだけではありません。

実際、狭い意味でさえ、第一世代のiPhoneを最初の世代と呼ぶことすらできません。モバイルインターネットですが、第2世代のiPhone(iPhone 3G)です。 この世代のiPhoneのアップグレードスパンは最大です。 初めて導入されました。 3Gはモバイルネットワークを真に使いやすくし、App Storeの運用を開始します。これにより、モバイルネットワークとスマートフォンが便利になります。

ただし、3Gネットワ​​ークもAppStoreもイノベーションではありません。アップルの作成。 iPhoneは、インフィニオンが製造したチップを介して3Gネットワ​​ークに接続し、ITUおよびGAMAが確立した標準を介してインターネットに接続します。 後者は、AT&Tなどのワイヤレスネットワークプロバイダーや、CitychampInternationalやAmericanElectric Tower(AMT)などの企業の助けを借りて実現されています。

iPhoneには、 の工場用に特定の電気モーターを製造した多数の異なる企業のように、何百万もの開発者のサポートがあります。 s。 さらに、これらのアプリケーションは、KDEからJava、HTMLからUnityまで、多数の異なる標準に基づいており、後者はすべてサードパーティ企業によって作成または保守されています。 大手銀行が提供するデジタル決済システムにより、AppStoreの決済システムを利用できます。 iPhoneの製造には、SamsungのCPU(ARMからライセンス供与)からSTMicroelectronicsの加速度計やCorningまで、他の多くのテクノロジーの恩恵も受けています。 Gorilla Glass、およびBroadcom、Wolfson、NS(National Semiconductor)などの企業のコンポーネント

上記のすべての作成者と寄稿者が一緒になってiPhoneを作成し、モバイルインターネットの時代を切り開いた。 また、モバイルインターネットの開発パスも定義しました。

iPhoneを見てみましょう12でリリースされました2020。 Appleが2008で第2世代のiPhoneとしてリリースすることは不可能です。なぜなら、同社はリリースしなかったからです。当時はそれだけのお金があります。 当時Appleが5Gネットワ​​ークチップを製造できたとしても、5Gネットワ​​ークは利用できず、これらのネットワークに接続するための5Gワイヤレス規格もありません。また、完全なアプリケーションが多数存在することもありません。遅延または帯域幅を削減するための5Gテクノロジーの使用。 AppleがARMスタイルのGPUを2008に組み込んだとしても(それは以上である必要があります) ARMより1年早い) 、収益の3分の2以上をApp Storeにもたらすゲーム開発者は、この種の有能なゲームエンジンテクノロジーを十分に活用していません。

ほとんどのエコシステムイノベーションとiPhoneを作るために必要な投資12はAppleのビジョンの範囲外です(ただし、AppleのiOSプラットフォームはこれらの進歩のコアイネーブラーです)。 ベライゾンの4Gネットワ​​ークと米国の電気タワー施設の建設は、Spotify、Netflix、Snapchatなどのアプリケーションからのより高速でより優れたワイヤレスネットワークに対する消費者の需要と商業的需要に依存しています。 それらがなければ、これらの「4Gキラーアプリ」はわずかに高速なメールになります。 同時に、より優れたGPUはより優れたゲームを可能にし、より優れたカメラはInstagramなどのより強力な写真共有サービスをもたらしました。 これらのより強力なハードウェアは、より高度な参加をもたらし、これらの企業の急速な成長を促進し、その後、より優れた製品、アプリケーション、およびサービスの出現を促進しました。 同様に、電力網の普及が電気モーターの革新をもたらしたように、市場全体を原動力と見なす必要があり、電力網の開発は反対方向に推進されます。

絶えず変化するユーザーの役割を考慮に入れる必要があります 機能。 第1世代のiPhoneは、第10世代を待たずに、画面下部のホームボタンを完全に削除できます。この設計により、デバイスのスペースを節約でき、高品質のハードウェアや大型のバッテリーを搭載できます。 しかし、当時のホームボタンの機能は、タッチスクリーンを使ったことがない消費者に、徐々にタッチスクリーンの操作に慣れさせることでした。 スライド式の電話と同じように、専用のシャットダウンボタンを使用すると、ユーザーが混乱したり、誤って他のアプリケーションに触れたりするのを防ぐことができます。 消費者それは私たちを取りました10個別のホームボタンなしでデザインに慣れるのに何年もかかります。 これは重要です。 時間が経つにつれて、消費者はますます高度なテクノロジーに精通するようになるので、彼らはさらなるアップグレードに適応することができます。その一部は長年存在していた可能性があります。

ちょうど消費者が新しいアイデアに目を向けるにつれて、業界もそうなります。 過去には 20何年もの間、ほぼすべての業界が、モバイルワークフロー、製品、またはビジネスラインを中心に採用、再編成、および再配置されてきました。 このシフトは、すべてのハードウェアまたはソフトウェアの革新と同じくらい重要であり、したがって、対応する革新をもたらします。

私たちは何を考えるべきかメタバースの概要といつ表示されますか?

上記を理解した上で、メタバースをもう一度見てみましょう。 モバイルインターネットをiPhoneと呼ぶのと同じくらい狭いので、人々はしばしばそれを仮想現実と間違えます。 iPhoneはモバイルインターネットではなく、モバイルインターネットを使用する最も頻繁に使用される消費者向けハードウェアおよびアプリケーションプラットフォームです。

メタバースを仮想ユーザー生成コンテンツ(UGC)と表現することがあります。 )プラットフォーム。これは、インターネットをYahoo、Facebook、またはWorld ofWarcraftとして扱うようなものです。 Yahooはインターネットポータル/インデックス、FacebookはUGC中心のソーシャルネットワーク、World ofWarcraftはMMOです。 「メタバースは、アイデンティティとアセットを存続させる永続的な仮想空間です」など、より複雑な説明をすることもありました。 これは少し真実に近いですが、それでも無効です。 この種のステートメントは、インターネットをVerizon、Safari、またはHTMLとして表示するようなものだからです。 これらは、ネットワーク全体に接続する帯域幅プロバイダー、WebページにアクセスするWebブラウザー、およびWebページと表示を作成する言語にすぎません。 もちろん、メタバースはあなたが滞在できるゲームや仮想空間ではありません(同様に、私たちの多くが仮想空間に頻繁に集まるため、メタバースはまだ到着していません)。

逆に、メタバースはモバイルインターネットの状態の後継者と見なす必要があります。 消費者はメタバースと対話するためのコア機器とプラットフォームを持っていますが、メタバースはより多くの要因にも依存しています。 FacebookやGoogleをインターネットと呼ぶ理由はありません。 それらはインターネット上またはインターネット内の単なる目的地またはエコシステムであり、すべてブラウザまたはスマートフォンを介してインターネットに接続する必要があります。 同様に、「Fortnite」または「Roblox」は、iPhoneと同じように、1つのエクスペリエンスに多くのテクノロジーとトレンドが組み込まれているため、メタバースのように感じられます。 今まで何も感じませんでした。 同じですが、メタバースだけを構成することはできません。

メタバースフレームワーク

この記事の目的は、メタバースの台頭についての考え方を提供することです。 前に述べたように、メタバースの理想的な状況(無限の耐久性、ユビキタスな同期、無限の同時実行性、および無限の相互運用性)には数十年かかります。 成し遂げる。 ただし、無数の領域で継続的、相互接続され、相互に影響を与える改善を通じて、それを達成することはできます。

これは、インターネットやモバイルインターネットだけでなく、今日すべて進行中です。それに関連していますが、多数の新しいメタバーステクノロジー、経験、および動作の出現もあります。

個人的には、8コアあたりのメタバースの出現を追跡しています。カテゴリ。スタックと見なすこともできます。

ハードウェア:アクセスに使用される物理的なテクノロジーと機器の販売とサポート、メタバースを相互作用または開発します。 これには、消費者向けのハードウェア(VRヘルメット、携帯電話、触覚手袋など)とエンタープライズレベルのハードウェア(産業用カメラ、プロジェクション、追跡システム、およびスキャンセンサー)。 これらのカテゴリには、コンピューティングハードウェア(GPUやサーバーなど、および光ファイバーケーブルやワイヤレスチップセットなどのネットワークハードウェア)はまだ含まれていません。

インターネット: バックボーンネットワークプロバイダー、ネットワーク、スイッチングセンターとそれらの間のルーティングサービス、およびそれらを管理するプロバイダーによって提供される、長持ちするリアルタイム接続、高帯域幅、分散型データ送信「ラストマイル」データの消費者への送信。

計算:メタバースコンピューティング機能の起動と提供をサポートし、物理コンピューティング、レンダリング、データの調整と同期、人工知能、投影、動的キャプチャとコンパイルなど、さまざまで要求の厳しい機能をサポートします。

仮想プラットフォーム:没入型のデジタルおよび3Dシミュレーション、環境および世界の開発と運用。ユーザーと企業はさまざまな場所を探索、作成、社交、参加できます。 経験(レース、絵画、授業、音楽鑑賞など)、そして経済活動に参加することができます。 これらのサービスは、従来のオンライン体験やマルチプレイヤーゲームとは異なります。 後者は、既存の大規模なエコシステム開発者とコンテンツクリエーターによって提供され、対応するプラットフォームの収益の大部分を受け取る主要なコンテンツクリエーターです。

交換ツールと標準:メタバースは相互運用可能であり、実際のまたは実装された標準ツール、プロトコル、フォーマット、サービス、およびエンジンの作成、運用、および継続的な改善を促進します。 これらの標準は、リソース形式と異なるエクスペリエンス間の埋め込み/出力、フォワード互換性の管理と更新、ツールと公式アクティビティ、および情報管理を含む、レンダリング、物理シミュレーション、AIなどのアクティビティをサポートします。

支払い:ビットコインなどの純粋なデジタル通貨および金融サービスコマンドチャネル(デジタル通貨交換の形式)を含む、デジタル支払い処理、プラットフォーム、および操作のサポート、 Ethereumおよびその他のブロックチェーンテクノロジー。

メタバースコンテンツ、サービス、およびリソース:設計/作成、販売、再販、セキュリティ保護、および仮想アイテムや通貨などのデジタル資産の財務管理は、ユーザーデータとIDに関連付けられています。 これには、メタバース向けに構築および提供されるすべてのビジネスとサービスが含まれます。 これらは、プラットフォームの所有者によって仮想プラットフォームに組み込まれていません。 コンテンツは、仮想プラットフォームとは関係なく、メタバース向けに特別に構築されています。

ユーザーの行動:メタバースに直接関連する、またはその原則とルールを反映する視覚的なユーザーおよびビジネスの行動の変化(消費と投資、時間と注意、意思決定と能力)。 これらの動作は、最初に表示されたときはほとんどの場合「トレンド」のように見えますが、その後は継続的なグローバルな社会的影響をもたらします。

ここでは、シングルドア暗号化テクノロジーまたはブロックチェーンを分類しません。カテゴリとしてのテクノロジー。 代わりに、コンピューティング、交換ツールと標準、支払い方法、およびその他のカテゴリで配布されます。

上記のカテゴリは、メタバースの開発にとって非常に重要です。 多くの場合、これらのカテゴリの開発については十分に認識しており、少なくとも重要なしきい値(VR解像度やフレームレート、ネットワーク遅延など)があります。

しかし、最近の開発は、理想化された、または完全に機能するメタバースを独断するために特定の方法を使用するべきではないことを私たちに思い出させます。

インターネットはかつて「情報スーパーハイウェイ」および「ワールドワイドウェブ」ですが、これら2つの概念はどちらも、2010または

の計画には役立ちませんでした。 、少なくとも世界と業界全体がインターネットを理解するために。 これらがより具体的に正しいとしても、基本的に最終結果を反映していません。 インターネットが純粋なデジタルトランザクション、大量のUGCコンテンツ、オンラインオンラインゲームを持っていることは何十年も前から明らかでしたが、これらはビットコイン、ドゥイン、ツイッチの出現を予測することはできません。 これらの製品やサービスの技術や運用ルールを誰かが予測できたとしても、対応するユーザーの行動や収益化のパターン、そしてそれらが大衆社会に与える影響は予測できません。

その他つまり、私たちはメタバースの形成における個々のテクノロジーや行動をよく知っていますが、それらがどのように組織化され、それらがもたらすことができるかは、電力革命のように、社会の警戒の最も困難で、最も重要で、最も価値のある部分です。 1900のニューヨークで1平方マイルあたりに生成される電力量だけではありません。

ただし、前の例に基づくと、Metaverseは、ヘルスケアから支払い、消費者向け製品、エンターテインメント、時間労働、さらにはすべての業界と機能に革命をもたらすと推測できます。もっと。 さらに、メタバースの未来を実現するために、新しい産業、市場、およびリソースが作成され、スキルの種類、職業、および認定の革新がもたらされます。 これらの変更の合計値は数兆ドルを超えます。

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